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Giochi antichi

CAMPANA
Il gioco della CAMPANA è uno dei più antichi del mondo. Non si contano le diverse forme che si possono dare.
Come si gioca:
Si gioca all'aperto. Disegnate con il gesso la campana che preferite ( vedi disegno ).
Lanciate un sasso in una casella della campana e raggiungetelo saltellando su un piede solo.
Raccogliete il sasso sempre su un piede solo, senza mai perdere l'equilibrio, altrimenti dovrete iniziare da capo.
Raggiungete la " cima " della campana ( nell'esempio la numero 7 ), giratevi e tornate al punto di partenza.
In certe caselle dovete entrare contemporaneamente a gambe divaricate ( ad esempio, nel disegno nelle caselle 2 e 3 - 5 e 6).
Potete decidere anche che, una volta raggiunta la cima, dovete tornare indietro ad occhi chiusi, oppure con un sasso sulla testa. Vince chi termina il percorso senza commettere nessun errore.
I QUATTRO CANTONI
Come si gioca:
Giocatori ( 5 giocatori )
Si gioca all'aperto, oppure in palestra. Il campo di gioco deve essere grande almeno come una stanza e di forma su per giù quadrata. I 4 angoli del quadrato devono essere visibili e segnalati, ad esempio con un barattolo, oppure con un segno per terra fatto con il gesso. Con una conta, si sorteggia chi sta "sotto", in mezzo al quadrato, mentre gli altri 4 giocatori si mettono ai 4 angoli ( vedi disegno). Al " Via!" i giocatori agli angoli del quadrato devono scambiarsi di posto molto velocemente. Il giocatore al centro del quadrato deve invece conquistare uno degli angoli rimasti momentaneamente vuoti. Chi perde il posto o, nel caso di chi sta in mezzo non riesce a conquistarlo, deve stare sotto.
RUBABANDIERA
Come si gioca:
Giocatori:11 o più di 11
Il campo di gioco deve essere grande circa come un campo da tennis diviso a metà da una linea. Con una conta decidete che deve fare il "porta bandiera". Formate poi due squadre ( ogni squadra composta di almeno 5 giocatori). Il " porta bandiera" si mette a una estremità della linea al centro del campo di gioco. Le squadre, invece, in fila l'una di fronte all'altra, distanti ognuna circa 15 passi dalla linea al centro del campo ( vedi disegno ). Ogni giocatore ha un numero, che cambia a seconda della posizione che occupa nella fila. Ad esempio: i primi della fila delle due squadre sono i numeri 1, i secondi sono i numeri 2, e così via.
RIALZO
Come si gioca:
Giocatori: massimo 7 bambini ( più un bambino che acchiappa )
I bambini che devono essere acchiappati per non essere presi devono correre sopra un rialzo ( per esempio sopra un gradino ) chi viene preso deve acchiappare e così via .
1,2,3....STELLA!!
Come si gioca:
Giocatori: più di due Svolgimento: Un bambino si acceca contro un muro, conta fino a tre e si gira dicendo "stella". Gli altri giocatori devono cercare di muoversi in avanti. Se il giocatore che è accecato vede qualcuno che si muove, questo deve tornare indietro. Il primo che riesce a toccare il muro dice "stella" e può accecarsi a sua volta.
IL GIOCO DELLA BOTTIGLIA
Come si gioca:
Giocatori: 10 o più Occorrente: Una bottiglia vuota e possibilmente di plastica Svolgimento: Si prende la bottiglia e si fa girare mentre i bambini sono seduti in cerchio attorno alla bottiglia. Si fa ruotare la bottiglia e quando si ferma tocca la penitenza al ragazzo/a davanti al quale il collo della bottiglia si ferma. tra le possibili penitenze ci sono: la posta, il carro armato, l'insalata, il calcio sul sedere e i tipi di baci. La penitenza viene decisa dal ragazzo \a che aveva girato .
NASCONDINO
Come si gioca:
Giocatori: 5 o più giocatori Si gioca all'aperto, in uno spazio con tanti nascondigli. Con una conta si sorteggia il giocatore che per primo sta "sotto" e deve cercare gli avversari. Scegliete la " toppa" (da dove il gioco inizia e finisce). Il sorteggiato, con il viso coperto contro la "toppa" e a voce alta, conta (ad esempio)fino a 50. Prima che la conta finisca tutti i giocatori devono trovare un nascondiglio. Finita la conta, il giocatore che sta sotto grida: "Sto arrivando!" e inizia a cercare i compagni. Ogni volta che scova uno degli avversari nascosti, deve correre più veloce del vento fino alla toppa, deve toccarla per primo e gridare il nome del giocatore scoperto e anche il suo nascondiglio segreto.
A questo punto il giocatore scoperto è eliminato dal gioco. Se invece è l'avversario che tocca per primo la toppa, è lui che deve gridare "libero!" ed esce dal gioco senza essere stato catturato. Il gioco finisce quando tutti i giocatori sono stati scoperti oppure si sono liberati. ATTENZIONE: se l'ultimo giocatore nascosto riesce a raggiungere la toppa prima di chi sta sotto e a gridare "Liberi tutti", tutti i giocatori che erano stati catturati in precedenza sono liberati e il giocatore che doveva cercare gli avversari deve stare sotto un altro turno.
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